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Apple folgt Flat-Design-Trend – flacht damit auch die Usability ab?

12. Juni 2013 Ulli Strozynski (@ullsn)

Lange war das Gerücht im Umlauf, dass sich die Neuauflage von Apples mobilem Betriebssystem enger an denen von Windows Phone und Android orientieren wird. Nun hat es sich vorgestern zur Eröffnung von Apples WWDC ( Worldwide Developer Conference) bestätigt: mit  iOS 7 kommt im Herbst 2013 ein völlig umgearbeitetes und farbenfrohes Flat Design, das sich, wie Senior Vice President of Industrial Design Jony Ive sagt, durch die Abwesenheit von Durcheinander und Dekor auszeichnet. Die Ästhetik wird nun nicht länger von 3D-Bubbles dominiert, sondern ist gekennzeichnet von flachen Strukturen:

Die SMS-App im Vergleich: iOS6 und iOS7 (Quelle: Fastcodesign)

Die SMS-App im Vergleich: iOS6 und iOS7 (Quelle: Fastcodesign)

Die Taschenrechner-App im Verlgeich: iOS 6 und iOS7 (Quelle: Fastcodesign)

“It’s the biggest change to iOS since the introduction of iPhone,” sagt CEO Tim Cook. iOS 7 setzt mit neuen Farben, Schriften und Strukturen lebendige und zugleich schlichte Akzente, die mit dem Ansatz des schnörkeligen und glitzernen Skeuomorphismus von iOS 6 brechen. Es bleibt weiterhin verspielt, Apple folgt aber diesem Design Trend, für dessen Etablierung im Bereich mobiler Betriebssysteme maßgeblich die nüchterneren Interfaces von Android und Windows Phone sorgten. Doch bedeutet flach auch zugleich besser oder wird das neue schlichte Design mit einer Beeinträchtigung der Usability erkauft?

 

Flach statt realistisch – von 3D zu 2D

Spätestens seit der Einführung des Windows Phones und Windows 8 ist Flat Design in aller Munde. Entgegen des bis dahin vor allem durch Apple etablierten reale Gegenstände und Oberflächen nachahmenden Interface Designs hat Microsoft eine neue Herangehensweise an die Gestaltung von Benutzeroberflächen eingeleitet.

Die Benutzeroberflächen von iOS 6, iOS 7 und Windows Phone im Vergleich
Quelle iOS 6: TheTechBlock | Quelle iOS 7: Phandroid | Quelle Windows Phone: Gigaom

Anstelle von 3D-Effekten beinhaltet die Windows-Oberfläche flache, vollfarbige, meist große Elemente, die weder Verläufe noch Schatten enthalten und damit eine reine 2D-Anmutung haben. Einige sprechen von einer neuen Ära, die damit ins Rollen gebracht wurde – die Ära des Flat Designs.

Verzichtete Microsoft bei seinem Flat Design bislang gänzlich auf optische Tiefe, werden in iOS 7 Transparenzebenen eingesetzt, um eine Orientierung innerhalb der Hierarchiestruktur zu erleichtern.

Impulsgeber mobiles Design

Gerade in der Entwicklung von Interface Designs für mobile Geräte erfreut sich das Flat Design immer größerer Beliebtheit, da es die besonderen Umstände und Bedingungen mobiler Devices berücksichtigt. Relevante Informationen gut gestaltet auf kleinen Bildschirmen abzubilden, ohne den Nutzer unnötig abzulenken und den Screen zu überladen, scheint mit Flat Design einfacher umsetzbar.  In diesem Ansatz steht Funktionalität an erster Stelle und stilistische Höchstleistungen treten eher in den Hintergrund. Inwiefern sich Apples Kompromisslösung an diese Programmatik hält, bleibt bis zum Release im Herbst abzuwarten.

Flat Design = klarere Nutzerführung?

Aber wird durch Flat Design tatsächlich ein unkomplizierteres Nutzererlebnis geschaffen oder ist es einfach nur ein beliebter Designtrend, weil es etwas Neues und Abwechslung zu den altbekannten User Interfaces bietet? Tatsächlich gibt es aus Usability- und User Experience-Sicht einen wichtigen Aspekt, der am Flat Design kritisiert werden kann: 

Flat Design bedient nicht die Gewohnheiten des Nutzers

Ob Menschen mit einem Element interagieren, wird maßgeblich durch die Augen bestimmt. Diese identifizieren die Beschaffenheit von Objekten in unserer Umwelt und ob wir mit diesen interagieren können oder nicht. Hauptmerkmal für die Interaktion mit einem Objekt ist dessen 3D-Beschaffenheit. Der Mensch erkennt Lichtquellen sowie Schatten und nimmt dadurch ein Gefühl für die Tiefe von Objekten wahr. Fallen diese Faktoren weg, so fällt es schwer, Objekte als interaktionsfähig zu identifizieren.

„We can detect light sources, and degrees of shading, and depth. And without any of these, we’d be absolutely lost.“ [Kyro Beshay – Why I’m No Metrosexual]

Nutzer sind daran gewöhnt, dass Buttons wie die Schaltflächen in der realen Welt aussehen. Deshalb werden flache Elemente intuitiv nicht als Buttons wahrgenommen. Im Flat Design gibt es keinen klaren Unterschied zwischen klickbarem und nicht klickbarem Inhalt. Der Nutzer weiß daher im ersten Moment nicht, wie er sich verhalten soll, weil keine Affordanz besteht.

Faktoren wie die Farbe und Schriftgröße können zwar ebenfalls zur Unterscheidung eingesetzt werden, der Nutzer benötigt aber mehr Zeit, um den Umgang mit dem Interface zu lernen. Intuitiv ist das Design dann nicht mehr.

 

Flat Design Usability - Lernkurve beim Umgang mit realistisch gestalteten Interfaces

Lernkurve beim Umgang mit realistisch gestalteten Interfaces
Quelle: Imtiaz Majeed – Skeuomorphism

 

Flat Design Usability - Lernkurve beim Umgang mit minimalistisch gestalteten Interfaces

Lernkurve beim Umgang mit minimalistisch gestalteten Interfaces
Quelle: Imtiaz Majeed – Skeuomorphism

 

„We’ve been interacting with our environment for ages. Our visual ability works. It’s fine-tuned and of an incredibly high resolution, and optimized for human function. It only makes sense that good digital design play to that ability.“ [sic] [Kyro Beshay – Why I’m No Metrosexual]

Ein Design, das sich an der realen Welt orientiert, bedient also die Gewohnheiten der Nutzer und lässt Interaktionselemente sofort intuitiv erkennen. Ein Flat Design Interface ist hingegen zu Beginn schwieriger zu bedienen, da es eine für den Nutzer zunächst unbekannte Methodik aufweist. Trotz dieses Kritikpunkts gibt es aber durchaus auch Argumente, die für die Nutzung von Flat Design sprechen:

Die Nutzer haben gelernt

Nutzer sind bereits weitgehend mit verschiedenen Geräten und Interfaces vertraut, sodass sie sich schnell auf neue Designformen einstellen können. Das trifft sicher nicht auf alle Nutzer zu, jedoch auf einen Großteil derer, die die technische Entwicklung der letzten Jahre mitverfolgen konnten. Visuelle Hinweise wie Verläufe und Schatten sind also mittlerweile nicht mehr zwingend notwendig, um ein Interface für die Nutzer verständlich zu machen.

Leitsatz Funktionalität – weniger ist manchmal mehr

„Good design is about boiling the aesthetic down to it’s essentials in a way that makes moving through a product/website easier and more intuitive for it’s audience.“ [sic] [Branch – How Flat? (Guy Moorhouse)]

Flat Design reduziert die Gestaltung auf das Wesentliche: Formen und Text, die zusammengesetzt eine bestimmte Information transportieren. Es existieren keine unnötigen dekorativen Elemente, die in irgendeiner Form vom eigentlichen Inhalt ablenken könnten. Damit folgt dieser Designstil ganz dem Programm „form follows function“ und legt den Schwerpunkt deutlich auf die Funktionalität des Designs – zugunsten der Nutzerführung.

Gleichzeitig dient die Begrenzung der Elemente dazu, Websites bzw. das User Interface schmal und damit schnell zu halten, den Code zu vereinfachen und für eine leichtere Anpassbarkeit an unterschiedliche Bildschirmgrößen zu sorgen.

„Flat design brings us a step closer to a new paradigm of digital design, where the functionality and aesthetic are in complete harmony.“ [Luke Clum – A Look At Flat Design And Why It’s Significant]

Flat Design: Kein reiner Trend, sondern eine Alternative

Flat Design als reinen Designtrend zu betrachten, wäre sicher die falsche Herangehensweise, da seine Ästhetik zu großem Teil funktional begründet wird. Stattdessen ist es eher eine Alternative zu der realistischen Herangehensweise. Flat Design bietet Abwechslung und eröffnet neue Möglichkeiten der Nutzerinteraktion.

Das Für und Wider bezüglich des realistischen vs. Flat Designs verdeutlicht gleichzeitig die Schwierigkeit, sich auf ein reines Entweder-oder festzulegen. Usability ist und bleibt eine wichtige Voraussetzung für die Ermöglichung einer angemessenen User Experience. Sowohl minimalistisches als auch realistisches Design können diesbezüglich unterschiedlich gut punkten. Es sollte deshalb an individuellen Gesichtspunkten festgemacht werden, was genau ein Design erfüllen muss. Manchmal ist es sinnvoll, realistische Designelemente in ein Flat Design einzubauen und andersherum.

„If the situation calls for realism, go nuts on textures and highlights. On the other hand, if a flat aesthetic achieves the design’s goal better then it might be time to go on a gradient diet.“ [Sacha Greif – The Battle Between Flat Design And Skeuomorphism]

Wichtig ist es, die eigene Zielgruppe zu kennen. Werden junge oder ältere Menschen angesprochen? Sind die Nutzer technisch versiert oder unerfahren? Was erwarten die Nutzer – Altbekanntes oder Abwechslung? Je nach Zielgruppe eignet sich ein Ansatz eher als der andere. Darüberhinaus stellt sich die Frage: Was möchte ich mit meinem Design transportieren?

„Styles should be chosen based on the experience product you’re building and the audience you’re building for: taste comes after.“ [Branch – How Flat? (Timothy)] 

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